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行业动态
纵观手游发行商“进化史”,预见2016年中国手游发行商生态格局
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时间:2016-01-16 来源:

到底什么是手游发行商?

在谈论手游发行商的进化史及未来演变之前,先要明确什么是发行商?针对手游发行商的定义,行业中还没有一个标准答案,手游那点事认为,手游发行商是“连接手游与玩家之间的综合运营商,其中包括游戏产品的运营、市场营销的运营以及游戏分发的运营。”,它不像渠道那样只是手游与玩家之间的简单载体,也不像媒体那样只是手游与玩家的媒介,它更像电影发行商,是一个链接“内容”与“用户”的综合体。或许会经营“内容”或“用户”,但这些都是附加价值。

一、合格的手游发行商应该具备那些元素?

随着手游的兴起与繁荣,手游发行商的价值也在不断发生变化。在手游那点事看来,现阶段优秀的手游发行商至少应该具备五个方面的基本能力,分别是

1.获取流量能力;

2.市场营销能力;

3.产品评估能力;

4.游戏运营能力;

5.产品优化能力。

这些也正是手游发行商在手游产业链中的核心价值。

二、手游发行商的“进化史”

1.出现(2012年—2013年中)

2012年9月26日,中国手游在纳斯达克上市,其定位正是手游发行商。而这个事件,可以算是中国手游发行商正式在市场上出现并立足的经典案例。自此之后,手游发行商开始不断浮现。当时的手游市场由于研发费用较低,成功率和盈利却相对较高,不少创业团队涌进圈内。一时间造成了CP数量暴增,手游产品数量暴增的情况。相对应的,渠道也在繁荣增长,这导致了CP和渠道之间合作鱼目混珠难以拿捏,于是手游发行商应运而生,重点解决了游戏CP难以满足诸多渠道合作的矛盾,同时也降低了手游CP的成本和风险。

2.井喷(2013年—2014年中)

手游发行商的出现促使了整个游戏产业链往专业化的道路走,各个环节相对井井有条。研发商(特别是中小CP)可以更好地专注于产品研发,而渠道商也专注于流量获取与经营。2013年—2014年中,随着中国手游、昆仑游戏、蜂巢游戏、乐逗游戏在手游发行领域取得阶段性的成效,手游发行商开始大量兴起,甚至呈现井喷之势。大家讨论最多的是:“哪里有产品,哪里有团队。”

彼时的手游市场尽管有大量的产品,但产品质量参差不齐,不少产品都还是带有“抄袭”的属性。除了挑选产品的难度加大了之外,一些广告平台的崛起和市场营销推广的出现“逼迫”发行商们开始拓展自己的业务范围。2013年5月28日,中国手游与飞流发行的《龙之召唤》在北京举行盛大的发布会,羽泉以投资人身份亮相,上百家媒体出席,开拓了手游营销推广的新模式,此后甚至被不少厂商所效仿。

这个阶段的手游市场除了要求发行商有坚实的流量获取能力之外,还非常考验发行商的产品评估能力以及市场营销能力。

3.恶战(2014年—2015年中)

大量所谓的手游发行商的涌入势必打破供求平衡,掀起一场发行商之间的恶战,而这场恶战就发生在2014年—2015年中。在这个阶段导致发行商举步维艰的原因主要有三点:一是手游产品数量过多,但总体品质不高,而市场需要的精品游戏却一款难寻;二是获取渠道资源以及维护渠道关系的难度都在不断升级,流量获取成本越来越高;三是市场推广成本升高,明星代言、发布会、社会化营销等市场打法越来越专业。这个阶段出现了一个很明显的现象就是“CP的产品代理不出去,发行商不敢随意拿产品。”这个矛盾导致了很多发行商和中小CP倒闭或转型。而非精品手游产品“零独代金”的时代也正是这个阶段出现的,相信广大从业者都历历在目。

4.洗牌(2015中—至今)

手游行业从疯长到回归理性的同时,手游发行商的格局也越趋成熟。这个阶段将以网易游戏为经典例子,2015年上半年网易游戏的《梦幻西游手游》项目直接把手游发行的打法拉升了不止一个档次,基本上树立了手游发行的新标准。

在这个阶段中,手游CP以及手游产品增速都快速放缓甚至减少,而分发渠道依旧难以“取悦”,市场营销的打法让很多发行商摸不着头脑。发行商的价值从最初的获取流量演变成评估产品、市场推广、游戏运营、流量获取、产品优化等综合能力的考验。因此大批量缺乏综合实力或核心竞争力的发行商在2015年惨遭淘汰。手游那点事认为目前(2016年初)国内综合实力达标的手游发行商大概只有20家左右。

三、2016年的手游发行商格局将会如何存在?

现阶段手游发行商能实现的价值不断在扩大,那些综合实力较强的发行商考虑的已经不再是生存问题了,更多是手游发行实力如何综合提升,把各个环节专业化,这些发行商手上的大多都有掌握精品手游,2015年这些优质的手游发行商考虑的是如何为精品手游打造精品发行计划。但除了这些发行商之外,其它发行商就会死亡吗?

答案当然是否定的,市场上还充斥了不下百家“手游发行商”,而这些发行商不会那么快倒下,因为他们有着自己独特的生存方式。在手游那点事看来这些发行商更多是赚“长尾效应”的钱,比如说:

1.“零成本”的手游发行商可以存活并小有利润

这类型手游发行商在2016年还是能够存活下来,其依靠的是免费的产品以及零成本的市场投入,只需付出人力成本及与渠道维持关系的精力成本就能维持发行商基本的功用。在产品上,这类型发行商手上大多没有S级产品,而是A级甚至B级的产品,试图挖掘手游市场的长尾价值,以发行的产品数量来获取一定利润。

2.抱渠道大腿的发行商

在这个遍布着KPI的手游产业链中,能在某家巨头渠道上长期获得优质资源实属不易,因此这类型发行商在2016年仍然能够存活。但需要有所警惕的是,与渠道的关系会随着成绩压力或人事变动等因素出现动摇,因此这些只能实现单点突破的发行商实际上是岌岌可危的。

3.掌握自有流量的手游发行商

有些发行商自身是掌握了一定用户的,经营得好依旧能在2016年活下去。这里说的发行商也包括那些购买流量能力超强的团队,你的一个CPA需要15元来购买,而他可以把成本控制在5元,这种团队的生命力特别强,即使不做手游发行。

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